Reglamento SPARC en español: qué regula y qué decide cada torneo
Guía de lectura en español de SPARC v1.6: seguridad, pesos, radio, armas y clase de plástico. El reglamento de cada torneo puede cambiar estas condiciones.
Primero, mira quién organiza el torneo
SPARC v1.6, fechado el 21 de septiembre de 2025, es una referencia de construcción, no una norma que se aplique automáticamente en todos los torneos. Esta guía resume sus apartados en español y conserva al lado las unidades originales cuando importa. El PDF de SPARC en inglés es la fuente oficial y prevalece sobre este resumen.
En España cada organizador publica sus condiciones. RGB, OSHWDem y Robolid no usan una única tabla de pesos ni las mismas reglas de radio y materiales. Para comparar sus límites, consulta Antweight 1 lb en España; para competir, comprueba las bases de esa edición.
Si solo vas a recordar cuatro comprobaciones antes de cerrar el robot: clase y peso, failsafe de radio, corte de energía y bloqueo del arma. El resto de la guía explica dónde buscar cada requisito en SPARC.
1. Para qué existe
1.1. SPARC escribió estas normas para que quien construye y quien organiza partan del mismo papel, y para que se puedan aplicar sin un máster en reglamentos.
1.2. El texto avisa de los sitios donde los eventos suelen cambiar algo, y deja a la vista las opciones que más se usan.
1.3. Si un evento usa SPARC y cambia una regla, tiene que decirlo en el apartado 2.
2. Cuando el evento cambia una regla
2.1. Este apartado lo deja vacío SPARC a propósito. Es el hueco donde el torneo escribe en qué se aparta del original.
2.2. Cada cambio tiene que verse claro. Lo que se quita se tacha, para que no haya que adivinar qué sigue valiendo.
3. Lo general, y la seguridad que no se negocia
3.1. Construyes y pilotas bajo tu responsabilidad. Esto es peligroso de verdad. Ningún reglamento cubre todos los modos de hacerse daño. Cuídate, y cuida a quien tienes al lado, al montar, al probar y al competir.
3.2. Si tu robot o tu arma no encaja en estas cajas, o está en el límite, habla con la organización antes. Inventar está bien. Sorprender al control con un agujero del reglamento puede dejarte fuera antes del primer combate.
3.3. Hay inspección. Ellos deciden si entras. Tú tienes que contar cómo funciona el robot y qué peligro lleva.
3.4. Reglas de seguridad de las que no se sale. Saltártelas puede acabar en expulsión o en algo peor.
3.4.1. Una radio que no sea de espectro ensanchado no se enciende en el evento, ni cerca, sin el clip de frecuencia o sin un permiso claro.
3.4.2. Encender y apagar bien es parte del robot. Solo se activa en la arena, en la zona de pruebas, o con el permiso expreso de la organización y de quien lleva la seguridad.

3.4.3. Tiene que poder quedar del todo apagado, tracción y arma, en menos de 60 segundos, con un corte manual.
3.4.4. Fuera de la arena o de la zona oficial de pruebas, las ruedas o las patas van en el aire o bloqueadas. Si se enciende solo, no puede salir andando. Un robot suelto es muy peligroso.
3.4.5. Si el arma se mueve y puede herir, lleva un bloqueo visible siempre que no esté en la arena. Tiene que notarse: pintura fluorescente, una lengüeta de color o una cinta de quitar antes de volar. El bloqueo tiene que ser capaz de parar el arma, y quedarse puesto: no vale uno que se suelte solo.

3.4.6. El pasador del arma va puesto cuando das energía al arma en el encendido. Da igual la fuente de energía y da igual la clase de peso.
3.4.7. En el box se trabaja con cabeza. Mira a quien tienes al lado y a quien pasa por detrás.
4. Clases de peso
El evento dice en la inscripción qué clases abre. La tabla de SPARC es esta. La primera cifra es la del PDF. El paréntesis es el paso a gramos o kilos cuando la columna solo trae libras. En la fila de 150 g y en las equivalencias que SPARC ya imprime (454 g, 1,36 kg y el resto) se deja su número.
Quien rueda con ruedas, orugas o el cuerpo entero va al peso de la izquierda. Un shuffler, el que anda con levas, tiene un 1,25. La locomoción no tradicional, un 1,5. Un andador, el doble.
0,33 lb / 150 g. Shuffler: 187,5 g. No tradicional: 225 g. Andador: 300 g.
1 lb / 454 g. Shuffler: 1,25 lb (567 g). No tradicional: 1,5 lb (680 g). Andador: 2 lb (907 g).
3 lb / 1,36 kg. Shuffler: 3,75 lb (1,70 kg). No tradicional: 4,5 lb (2,04 kg). Andador: 6 lb (2,72 kg).
12 lb / 5,44 kg. Shuffler: 15 lb (6,80 kg). No tradicional: 18 lb (8,16 kg). Andador: 24 lb (10,89 kg).
30 lb / 13,61 kg. Shuffler: 37,5 lb (17,01 kg). No tradicional: 45 lb (20,41 kg). Andador: 60 lb (27,22 kg).
60 lb / 27,22 kg. Shuffler: 75 lb (34,02 kg). No tradicional: 90 lb (40,82 kg). Andador: 120 lb (54,43 kg).
120 lb / 54,43 kg. Shuffler: 150 lb (68,04 kg). No tradicional: 180 lb (81,65 kg). Andador: 240 lb (108,86 kg).
242,5 lb / 110 kg. Shuffler: 303,13 lb (137,5 kg). No tradicional: 363,75 lb (165,0 kg). Andador: 485 lb (220,0 kg).
250 lb / 113,4 kg. Shuffler: 312,5 lb (141,7 kg). No tradicional: 375 lb (170,1 kg). Andador: 500 lb (226,8 kg).
5. Cómo se mueve
5.1. Tiene que moverse de forma visible y controlada. Si no, no compite.
5.1.1. Rodar: ruedas, orugas, o el robot entero.
5.1.2. Andar. Un andador no lleva nada que ruede tocando el suelo, ni un giro continuo ni una leva que empuje el suelo, ni directo ni a través de una biela. El movimiento es continuo si, con el motor dando vueltas sin parar, el robot también avanza sin parar. Las patas de actuador lineal y otros inventos sin rueda pueden entrar en la bonificación. Si vas a llevar algo que no rueda, avisa al evento cuanto antes: ellos dicen si hay bonus y de cuánto.
5.1.3. Shuffler: patas movidas por una leva que gira.
5.1.4. No tradicional. Cabe un cepillo o un torque drive, que avanza por vibración o por la reacción de un motor. Un gyro walker, que usa el giroscopio y un brazo para inclinar una parte del robot. Un colchón de aire, el hovercraft. Saltar puede valer en algunos eventos: pregunta antes. Volar, con ala, helio o alas batientes, igual: pregunta antes.
6. El mando
6.1. Si lo pilota una persona, va por radio, o por un sistema casero que el evento haya aceptado (6.4.3). Las frecuencias de suelo que SPARC da por buenas, pensando en Estados Unidos, son 27, 49, 50, 53, 75, 900 y 2400 MHz.
6.2. El cable no vale. Nada de mando atado al robot.
6.3. Las radios anteriores a 1991 que no sean de banda estrecha no valen.
6.4.1. Si el arma está activa, o si el robot pasa de 12 lb (5,44 kg), la radio tiene que parar todo —tracción y arma— cuando la emisora se queda sin pila o sin señal. Puede estar en la electrónica o en el failsafe de la propia radio. En 1 lb (454 g) y por debajo, lo habitual es exigir al menos el failsafe de la tracción.
6.4.2. Tiene que poder cambiar de frecuencia o de canal codificado, para no pisar a otro. Hacen falta al menos dos. Si no los tienes, puedes perder el combate por ello. Una radio digital de espectro ensanchado, con salto de frecuencia o canal automático, cumple esto.
6.4.3. Un mando hecho en casa, o uno que esta lista no nombre, se consulta con el evento antes de ir.
6.4.4. A veces dejan una radio de juguete, hasta 12 lb (5,44 kg) y sin arma activa.
6.4.5. A veces dejan AM, con el mismo tope: 12 lb (5,44 kg) y sin arma activa.
6.4.6. A partir de 30 lb (13,61 kg), o a partir de 12 lb (5,44 kg) si hay arma activa, la radio tiene que ser FM con PCM o IPD, o un sistema digital codificado de 900 MHz o 2,4 GHz (IFI, Spektrum y similares), o un mando casero ya aceptado.
6.5. Este texto no pide un interruptor aparte para la radio.
6.6. La mayoría de eventos no reserva canales para probar.
7. Si el robot decide solo
7.1. Si se mueve, busca al rival o dispara el arma sin una persona mandando, es autónomo. Tienes que avisar al evento antes de inscribirte.
7.2. Cada parte autónoma lleva una luz bien visible que diga si ese modo está activo. Dos armas autónomas, dos luces. No cuentan las luces de encendido ni las de radio.
7.3. Hasta 12 lb (5,44 kg) te libras del resto de este apartado. Aun así, en la inspección tienes que demostrar que se arma y se desarma sin sustos.
7.4. Lo autónomo se tiene que poder armar y desarmar a distancia. No entran aquí los sensores internos, los giroscopios de la tracción ni un control de motor en lazo cerrado.
7.4.1. Desarmado, no queda ninguna función autónoma.
7.4.2. Al activarlo, esas funciones siguen apagadas. Si se pierde la energía o la radio, vuelven a apagado ellas solas.
7.4.3. Si se rompe justo el desarme a distancia, tiene que desarmarse solo como mucho un minuto después de lo que dure un asalto, contado desde que se armó.
8. Baterías
8.1. La batería no puede derramar ni pulverizar lo que lleva dentro si se agujerea o si el robot queda boca abajo. Las de coche o de moto con líquido libre no valen. Sí valen gel, Hawker, NiCd, NiMH, pilas secas, AGM, Li-ion, LiFe, LiPo y similares. Si traes una química nueva, o no lo tienes claro, pregunta al evento.
8.2. Por encima de 48 V a bordo hace falta permiso. SPARC ya cuenta con que una batería recién cargada supera un poco su voltaje nominal.
8.3. La energía del arma y de la tracción, todo lo que pueda herir a una persona, lleva un corte manual que se accione en 15 segundos sin meter la mano en el arma ni en un punto de pillado. Es un corte mecánico de la batería principal: un interruptor (Hella, Whyachi y similares) o un eslabón que se saca. Un relé puede mandar la corriente, pero el corte mecánico tiene que estar igual. El apagado completo sigue siendo el de 3.4.3: menos de 60 segundos.
8.4. Los bornes van protegidos. Un corto directo y la batería puede arder.
8.5. Si el chasis hace de masa, tiene que haber un interruptor que corte esa masa. Un robot con motor de combustión puede librarse si no hay forma práctica de aislarla: hay que pedirlo.
8.6. Una luz, visible desde fuera, dice si la energía principal está dada.
9. Aire y gas
9.1. El gas a bordo no puede ser inflamable ni reactivo. Lo normal es CO2, nitrógeno o aire. No se pueden usar botellas de fibra enrollada con un gas licuado como el CO2: el ciclo de temperatura es demasiado bruto.
9.2. Recargar tiene que ser seguro y firme. SPARC recomienda el acople de paintball, el Foster 12MPS.
9.3.1. Hasta 12 lb (5,44 kg), y los sistemas que guardan 2 fl oz (59 ml) o menos, se saltan el resto de este apartado si la presión de trabajo no pasa de 250 psi (17,2 bar) y cada pieza se usa como dice el fabricante. Si no hay ficha, o no es de fiar, decide la organización.
9.3.2. También pueden librarse los de menos de 100 psi (6,9 bar), los cartuchos pequeños de CO2 de 12 a 16 g, un solo disparo, o un neumático que solo mueve algo por dentro y no es un arma hacia fuera. Si quieres esa excepción, la pides.
9.4. Todo va bien sujeto. La botella, sobre todo: si revienta, no puede salir disparada del robot.
9.5. Cada pieza está homologada al menos para la presión máxima de ese tramo. Te pueden pedir el papel de cualquiera.
9.6. La botella aguanta al menos el 120 % de la presión a la que trabajas, y tiene una prueba hidráulica en vigor. Es el margen por si el combate la marca. Actuadores grandes, latiguillos u otras piezas por encima de 250 psi (17,2 bar) también van sobredimensionados y aprobados antes.
9.7. Cada botella principal lleva un alivio: disco de ruptura o válvula que salta, tarado como mucho al 130 % de lo que aguanta la botella. Las comerciales suelen traerlo: úsalo.
9.8. Si hay un manorreductor o un compresor, aguas abajo hace falta otro alivio, como mucho al 130 % de la pieza más débil de ese tramo.
9.9. Una llave manual aísla el resto del circuito de la botella. Se alcanza fácil, para apagar y para rellenar.
9.10. Otra llave, aguas abajo de esa, purga el circuito. También a mano y a mano fácil. Fuera de la arena se queda ABIERTA, para que el sistema no pueda actuar por accidente.
9.10.1. Antes de salir de la arena tienes que poder vaciar toda la presión sin pelea. Si sospechan una pieza dañada, te pueden pedir vaciarlo entero.
9.11. Si hay manorreductor, el manómetro del lado de baja tiene que leer bien esa zona, no un fondo de escala inútil. En alta presión (aire, nitrógeno o gas inerte) hay manómetro en los dos lados. En cualquier sistema, una aguja o una señal clara de que está cargado viene muy bien, lo exija o no el texto.
9.12. Si hay antirretornos, cada tramo que aíslan se puede purgar y tiene su alivio.
9.13. Sin manorreductor, o con calentadores, o con multiplicadores, o por encima de 2500 psi (172 bar), el evento lo tiene que haber visto antes.
10. Hidráulica
10.1. Hasta 12 lb (5,44 kg) te libras del resto, pero el circuito se hace bien. El tope de presión en esa clase es 250 psi (17,2 bar), y tiene que haber una forma fácil de ver esa presión. Si dudas, pregunta.
10.2. Bomba, acumulador y el resto van sujetos. Si algo revienta, el chorro no sale del robot.
10.3. Cada pieza aguanta al menos la presión máxima de su tramo. Te pueden pedir el papel.
10.4. Acumuladores y depósitos grandes: al menos el 120 % de la presión de trabajo.
10.5. Un bypass de sobrepresión, como mucho al 130 % de la pieza más débil, capaz de tragar todo el caudal de la bomba.
10.6. Una o varias llaves manuales, al alcance, dejan el circuito inofensivo.
10.7. Manómetros que lean de verdad la presión de ese tramo.
10.8. El fluido no arde, no corroe, y el robot boca abajo no pierde.
10.9. Multiplicadores de presión, o más de 5000 psi (345 bar) sin acumulador, o más de 2000 psi (138 bar) con acumulador: aprobación previa.
10.10. Un freno sencillo, de poca presión y poco volumen, puede no necesitar todo lo de arriba. La excepción se pide.
11. Motores de combustión y combustible líquido
11.1. No están permitidos. El resto de este apartado solo vive si el evento tacha esta frase.
11.2.1. Si el evento lo abre, valen los combustibles de coche o de radiocontrol que se compran en una tienda. Alcohol, nitrometano, queroseno de turbina y otras rarezas piden permiso.
11.2.2. Mangueras y depósito de buen material, y los extremos bien abrazados.
11.2.3. Depósito y mangueras protegidos por todos los lados, también de las piezas que se mueven y del calor de dentro.
11.3. El depósito no lleva más de lo necesario para el combate a potencia de pelea, más un minuto, más un calentamiento razonable antes. Entre el motor y un arma de llama, si esa arma estuviera permitida, no se pasan de 20 fl oz (591 ml) sin permiso.
11.4. Lo que mueve un arma o las ruedas pasa por un embrague que desacopla al ralentí. No hace falta en un motor que solo mueve un generador o una bomba hidráulica.
11.5. Un motor enganchado a un arma se tiene que poder arrancar con el pasador del arma puesto (3.4.6).
11.6. Sin señal de radio, el motor se apaga o vuelve al ralentí. Si el receptor se queda sin energía, se apaga.
11.7. Tiene que haber un apagado a distancia.
11.8. Con combustible y aceite, boca abajo no gotea. Un poco de aceite se puede tolerar. Si mancha al otro robot o deja el suelo para una hora de fregona, te llaman y pierdes.
11.9. Una turbina, o cualquier cosa que no sea un pistón de los de siempre, pide permiso.
12. Armas que giran, y el robot que gira entero
12.1. Si el arma, girando con normalidad, puede tocar la pared exterior de la arena, el evento tiene que haberlo aceptado antes. Tocar el bordillo interior o la pared de contención de dentro sí se puede, y no pide permiso.

12.2. Al quitar la energía, el arma queda parada del todo en 60 segundos, con un freno que lleva el propio robot.
13. Muelles y volantes
13.1. En 12 lb (5,44 kg) o menos, y en un muelle que solo carga el peso del robot (una suspensión), este apartado no aplica. Se sigue trabajando con cuidado.
13.2. Un muelle grande que mueve el robot o el arma se carga y se dispara a distancia, con la energía del propio robot.
13.2.1. Fuera de la arena o de la zona de pruebas, ese muelle no va cargado. En ningún caso.
13.2.2. Un muelle de interruptor, o uno pequeño por dentro, no entra aquí.
13.3. Un volante, o cualquier cosa que guarde energía cinética, no gira ni guarda energía fuera de la arena o de la zona de pruebas.
13.3.1. Cargar esa energía y soltarla se hace a distancia, con el robot.
13.4. Muelles, volantes y lo demás que guarde energía cinética pasan a una posición segura si se pierde la radio o la energía.
14. Lo que no se puede llevar
14.1. Nada pensado para romper al otro sin que se vea. Entran, entre otras, las armas eléctricas. El equipo que embute la radio del rival. El ruido de radio de un motor de combustión: apantalla lo que haga chispa. Los campos de un imán, permanente o eléctrico, que afecten a la electrónica del otro. Las armas o defensas que se enrollan y paran una rueda o un arma: redes, cintas, cuerdas y lo que se enreda. Y lo que puede parar el combate de los dos a la vez.
14.2. Nada que deje la arena para limpiar a fondo, o que la rompa y haya que repararla para seguir. Líquidos como arma. Tampoco un líquido que se salga con un golpe superficial. Espumas y gases licuados. Polvos, arena, bolas y cualquier metralla seca.
14.3. Proyectiles sueltos. Los que van atados se miran en el 15.1, y en este texto tampoco están abiertos.
14.4. El calor y el fuego no son un arma. Lo que el apartado 15.2 no permita de forma expresa, no vale. Líquidos o gases inflamables, no. Sólidos inflamables y explosivos, no: dispositivos DOT clase C, pólvora, pistones de cartucho, explosivos militares y el resto de esa familia.
14.5. Luz y humo que impidan ver el robot a quien compite, al juez o al público. Puedes envolver al rival con tu robot. No puedes tapar la vista con humo, salvo lo que el 15.3 abra. Ni con un láser exterior por encima de clase I, ni con un estroboscopio que deje ciego al otro.
14.6. Materiales peligrosos, en cualquier sitio del robot donde una persona pueda tocarlos, o donde un golpe razonable los ponga en contacto con una persona. Si tienes una duda, pregúntala antes de viajar.
15. Armas que solo existen si el evento las abre
15.1. Los proyectiles atados no están permitidos en este texto. Si un evento los abre, la correa o el tope no pasa de 8 ft (2,44 m).
15.2. Calor y fuego, tampoco. Lo que sigue solo vale cuando el evento los permite, y además manda el bombero local: estas líneas pueden cambiar.
15.2.1. El combustible sale del robot ya como gas, y se enciende así. No sale líquido ni en gel, y no lleva comburente.
15.2.2. Solo propano y butano. Hasta 30 lb (13,61 kg), 4 fl oz (118 ml). De 60 lb (27,22 kg) para arriba, 8 fl oz (237 ml).
15.2.3. El depósito, tan lejos de la coraza como se pueda, y protegido del calor de dentro.
15.2.4. El encendido se corta a distancia, desde la emisora.
15.3. El humo de efecto no está permitido. Un efecto pequeño se puede hablar con el evento.
16.1. Sportsman
Puedes entrar en estas variantes si cumples lo que añaden. Cualquier robot puede, si no, ir a la clase normal de su peso.
16.1.1. Hace falta un arma activa: un lifter, un martillo, una pinza, un arma que gira dentro de los límites de abajo, u otra cosa que se mueva sola. Un pincho fijo, que solo pincha porque el robot avanza, no cuenta. SPARC remite aquí al 4.2.3. En el PDF v1.6 ese número no tiene un texto propio junto a la tabla de pesos; la frase que lo acompaña es esta, la del pincho fijo.
16.1.2. Lo que da más de una vuelta se queda en 20 ft/s (6,1 m/s) de velocidad de punta, o por debajo. La cuenta de SPARC usa pulgadas: revoluciones sin carga, por el diámetro en pulgadas, por 0,00436. Una pulgada son 2,54 cm. Si mides el diámetro en centímetros, no lo metas en esa fórmula. Las rpm se miran con tacómetro antes del evento. Un arma muy pesada, o con mucha inercia, se puede limitar más o prohibir. Te pueden pedir motor, voltaje, reducción, peso y medidas antes de llegar.
16.1.2.1. Una sierra, una broca u otra herramienta que gire puede pasar de 20 ft/s (6,1 m/s) si cumple lo siguiente. El paso efectivo es dientes partido por diámetro, y tiene que ser 5 o más. Una sierra de 10 in (25,4 cm) con 60 dientes vale. La misma con 40, no. En un abrasivo se usa el grano: número de dientes igual a grano por circunferencia. La sierra no pasa de las rpm que marca el fabricante. Una hoja hecha a mano se queda en las rpm de una comercial equivalente, con un 5 % de margen en dientes, diámetro y espesor. La masa que gira no pasa del 15 % del robot: buje, eje, volante, poleas y todo lo que gire con la hoja. Una rueda o una goma que gira no necesitan esa densidad de dientes. Si aun así es demasiado destructiva, el evento la corta. Todo lo que pase de 20 ft/s (6,1 m/s) se manda a la organización durante la inscripción.
16.1.3. Una cuña activa, la que se articula y se mueve aparte de las ruedas, no tiene límite de número. Una cuña pasiva, solo una. Pasiva es la fija, las horquillas, o una fila de cuñas pequeñas con bisagra en la misma cara, si no se mueven por su cuenta. Si estás usando un arma sobre todo como cuña pasiva, te pueden pedir que lo cambies para seguir en el torneo.

16.1.4. Un arma demasiado destructiva por masa, inercia o lo que sea se puede limitar o echar. Pregunta antes y te ahorras el viaje.
16.1.5. El resto de SPARC sigue valiendo, también la bonificación de los andadores. Un andador que usa ese peso de más para un arma que gira demasiado, o para otra igual de bruta, queda descalificado.
16.2. Al aire libre
Si alguna clase, o todas, pelean sin jaula, se añade esto.
16.2.1. Los spinner lentos sí, con un máximo absoluto de 20 ft/s (6,1 m/s) en la punta, en cualquier sentido. La misma fórmula: revoluciones por diámetro en pulgadas por 0,00436.
16.2.2. Lo que pueda arrancar un trozo del rival, un flipper o un hacha, se consulta antes de competir.
16.3. Clase de plástico
La idea de esta clase es que sea asequible, que se pueda probar rápido y que la impresora 3D sea el taller.
16.3.1. Bastidor, arma y piezas a medida solo en PLA, PLA+, PET, PETG, ABS o ASA, impresos por FDM o FFF. Un filamento que es PLA+ con otro nombre comercial cuenta como PLA+: PLA Pro o Super PLA, por ejemplo. No vale otro plástico ni otro material: ni metal, ni fibra de carbono, ni UHMW. Tampoco una mezcla que parta de un plástico permitido: PLA con carbono, ABS con vidrio, Flex PLA.

16.3.2. Una pieza de catálogo puede ser del material que sea: motores, electrónica, ejes, casquillos, rodamientos, tornillos, adhesivos. Se usa para lo que sirve. Un eje y un rodamiento para que gire una rueda o el arma, sí. Un tornillo para unir dos piezas, sí. Un tornillo como contrapeso del arma, como diente o como coraza, no. Puedes acortar un eje o hacerle un plano para el prisionero, si la pieza sigue siendo esa pieza. Vale una equivalente hecha por ti: un motorreductor, una placa, un prototipo, un eje que no se vende. Los imanes para agarrar al suelo o para hacer downforce, no.
16.3.3. La rueda puede salirse de la lista si es goma de catálogo, goma fundida por ti, un recubrimiento de goma o espuma. Entre el motor o el eje y el neumático: catálogo, espuma, o una pieza impresa en un material permitido. Lo impreso, aunque sea de catálogo, sale de esa lista. Una rueda de otro material no puede hacer de coraza ni de estructura más de lo que haría la de catálogo.
16.3.4. Pintar, si es para que se vea, sí. Un recubrimiento gordo lo mira la organización. Endurecer la pieza después, no: ni recocido, ni baño de acetona, ni hervirla.
16.3.5. Si el robot se sale del espíritu de la clase, lo pueden echar. Si no lo tienes claro, pregunta antes del evento.
Lleva estas preguntas a la inspección
SPARC distribuye sus requisitos por capítulos; este resumen no sustituye la lectura de la versión que adopta el evento. En la mesa de inspección confirma la clase, el peso con la configuración completa, la radio y su failsafe, cómo se aísla la batería, qué bloqueo necesita el arma y qué materiales admite el torneo.
No por defecto. Solo rige si el organizador lo adopta; además, puede publicar cambios. Las bases de la edición concreta deciden la inspección. La tabla v1.6 fija 1 lb / 454 g para la fila de ruedas. Otros torneos españoles publican límites propios; consulta la comparación de categorías españolas. Esta página es una guía de lectura editorial. El documento oficial enlazado por SPARC está en inglés; ante una diferencia, sigue ese PDF y las modificaciones publicadas por el torneo.¿SPARC es obligatorio en España?
¿Cuánto pesa un robot SPARC de 1 lb?
¿Hay una traducción oficial en español?
SPARK: una propuesta de robótica para niños
El nombre se parece, pero MakeX SPARK pertenece a otro ámbito. Es una competición educativa de innovación creada por MakeX para niños de 6 a 13 años, centrada en investigar un problema, construir y programar un proyecto y presentarlo ante un jurado. Si buscas una actividad de robótica para el aula o para edades tempranas, puedes consultar la guía oficial de reglas de MakeX SPARK.
MakeX SPARK no es una modalidad de combate ni una adaptación infantil de SPARC. Son iniciativas distintas que comparten un nombre muy parecido.