Unified Sumo Robot Rules en español: la base común del sumo robótico

Guía en español de las reglas unificadas de RoboGames: categorías, dohyo, autonomía, salida, puntos, prohibiciones y diferencias con All Japan.

Dos robots minisumo sobre un dohyo circular negro con borde blanco
Un combate de minisumo muestra la geometría básica que comparten los reglamentos. Foto: Xxxva666, vía Wikimedia Commons, dominio público; convertida a WebP sin recorte.

Una base común que cada torneo puede adaptar

Las Unified Sumo Robot Rules de RoboGames reúnen en un solo texto las clases más habituales de sumo robótico. Esta página ofrece una guía de lectura en español, no una traducción oficial. Si una frase no coincide con el original o con las bases de una competición, prevalecen esos documentos.

Usaremos RoboGames como referencia general porque ordena tamaños, dohyos y procedimientos para Mini, Micro, Nano, Kit, Mega y Humanoid. Eso no convierte sus cinco segundos de espera, sus clases disponibles o sus sanciones en obligatorios para cualquier torneo.

Para competir de verdad, abre también la comparativa de reglamentos de sumo robótico y confirma la edición publicada por el organizador.

1. Qué es un combate

Dos equipos presentan un robot construido por ellos y compiten dentro de un dohyo. Solo un integrante de cada equipo puede acercarse al ring; el resto observa desde la zona de público.

El árbitro da la salida, aplica las reglas y decide el resultado. El combate termina normalmente cuando uno de los robots obtiene dos puntos Yuhkoh.

2. El dohyo cambia con la clase

La superficie de combate es circular, negra y termina en una línea blanca que también cuenta como interior. Dos líneas marrones, llamadas shikiri, marcan las posiciones iniciales. Fuera del círculo debe quedar una zona libre alrededor del dohyo.

ClaseAlturaDiámetroLíneas shikiriBorde blanco
Mega / Humanoid5 cm154 cm2 × 20 cm, separadas 20 cm5 cm
Mini / Kit2,5 cm77 cm1 × 10 cm, separadas 10 cm2,5 cm
Micro1,25 cm38,5 cm0,5 × 5 cm, separadas 5 cm1,25 cm
Nano0,625 cm19,25 cm0,25 × 2,5 cm, separadas 2,5 cm0,625 cm

RoboGames especifica tablero de madera laminada o melamina para Mini, Kit, Micro y Nano. Para Mega y Humanoid utiliza una placa de acero con recubrimiento de poliuretano.

3. Tamaño y peso de cada robot

Antes de empezar, el robot debe entrar en el volumen de su clase. Después puede expandirse, pero no separarse en varias máquinas. La pérdida de tornillos, tuercas u otras piezas que sumen menos de 5 g no provoca por sí sola la derrota.

ClaseAnchuraLongitudAlturaPeso
Mega autónomo20 cm20 cmLibre3.000 g
Mega RC20 cm20 cmLibre3.000 g
Mega por red20 cm20 cmLibre3.000 g
Humanoid RC20 cm20 cm50 cm4.000 g
Kit Sumo15 cm15 cmLibre1.000 g
Mini Sumo10 cm10 cmLibre500 g
Micro Sumo5 cm5 cm5 cm100 g
Nano Sumo2,5 cm2,5 cm2,5 cm25 g

Para las dos cajas más extendidas existe además otro reglamento de referencia. El All Japan Robot-Sumo Tournament regula una clase de 500 g y 10 × 10 cm y otra de 3 kg y 20 × 20 cm. Coinciden en la geometría básica, pero cambian el control, la salida, la pista y algunas sanciones.

4. Autónomo, radiocontrol o red

Nano, Micro, Mini, Kit y Mega autónomo deben decidir dentro del propio robot y no pueden recibir instrucciones externas. Tras ser activados por el participante, esperan al menos cinco segundos antes de moverse.

RoboGames reserva el radiocontrol para Mega RC y Humanoid. El enlace debe estar emparejado digitalmente, el torneo controla las frecuencias y todo movimiento tiene que proceder directamente del piloto. No se permite añadir automatismos a esas clases.

Mega por red se maneja mediante wifi a través de la infraestructura del evento. El texto describe dos routers separados, uno para el ordenador del operador y otro para el robot, y prohíbe una conexión directa entre ambos. Esta parte depende especialmente del montaje técnico del torneo.

Cada robot lleva un nombre o número visible para que público y organización puedan identificarlo.

5. Lo que no puede hacer el robot

No se permiten emisores destinados a cegar los sensores infrarrojos del contrario, piezas pensadas para dañar el robot rival o el dohyo, líquidos, polvos, gases, fuego, proyectiles ni mecanismos que lancen objetos.

Tampoco se admiten sustancias pegajosas para aumentar la tracción. La prueba práctica indicada por RoboGames consiste en comprobar que una rueda u otra pieza apoyada en el dohyo no pueda levantar y retener una tarjeta de 3 × 5 pulgadas durante más de dos segundos.

El vacío y los imanes para aumentar la carga contra el suelo solo se permiten en la clase de 3 kg. Las cuñas y demás bordes no pueden ser tan afilados que rayen la pista, dañen al rival o lesionen a una persona. El árbitro puede ordenar que se cubra un borde peligroso.

Kit Sumo se reserva a robots procedentes de kits configurables de plástico, como LEGO, VEX o productos equivalentes.

6. Tres asaltos dentro de tres minutos

Un combate consta de tres asaltos dentro de un tiempo total de tres minutos. Gana el primer equipo que consigue dos puntos Yuhkoh. Si termina el tiempo con 1–0, vence quien tenga ese punto.

Si no hay ganador, el árbitro puede ordenar una prórroga. El primer Yuhkoh decide esa extensión. El reglamento también contempla decisión arbitral, sorteo o repetición cuando la organización lo considere necesario.

7. Colocación y salida

Cada robot se coloca en su mitad, sobre la línea shikiri o detrás de ella, sin rebasar su borde delantero hacia el rival. Puede desplazarse lateralmente respecto a la línea mientras permanezca detrás de su prolongación imaginaria.

A la orden del árbitro, los participantes activan los robots y abandonan la zona. Los autónomos no pueden moverse durante los cinco segundos siguientes. El reloj de los tres minutos comienza cuando termina esa espera.

La detención, reanudación y final dependen de las órdenes del árbitro. Al terminar, los equipos recogen los robots y se saludan.

8. Cuándo se concede un Yuhkoh

Se concede un punto cuando un robot obliga legalmente al rival a tocar el exterior del dohyo o cuando el contrario sale por sí mismo. Caer o volcar dentro de la pista no da automáticamente un punto contra un robot con ruedas: el combate continúa.

Si hace falta decidir por criterio arbitral, se valoran el mérito técnico del movimiento, las sanciones acumuladas y la conducta de los participantes.

Se repite el asalto cuando los robots quedan enganchados o girando sin progreso, cuando ambos permanecen sin avanzar, o cuando tocan el exterior prácticamente a la vez y no puede saberse cuál salió primero. El árbitro aplica los tiempos de observación previstos en el texto antes de parar.

9. Infracciones y sanciones

Entrar en la zona del ring durante el combate, pedir una parada sin motivo, tardar más de 30 segundos en reanudar, mover el robot antes de terminar la espera o perjudicar la limpieza de la competición son infracciones menores. Dos infracciones menores entregan un Yuhkoh al rival.

Usar un sistema prohibido o insultar al contrario o al equipo arbitral supone perder el combate. En ese caso el rival recibe dos Yuhkoh.

La puntuación de las infracciones menores se conserva durante todo el combate, no entre combates diferentes.

10. Accidentes, reclamaciones e identificación

Un participante puede pedir que se detenga el combate por lesión o por una avería que impida continuar. Si la causa es atribuible a un equipo, ese equipo pierde. Si no se puede determinar la causa, pierde quien no puede seguir o quien solicitó la parada. La decisión debe tomarse en un máximo de cinco minutos.

No se discuten las decisiones arbitrales durante el combate. Si hay dudas sobre cómo se están aplicando las reglas, el responsable del equipo puede plantearlas al comité antes de que termine el encuentro o al árbitro cuando no haya comité presente.

El nombre o número registrado debe poder leerse fácilmente en el robot. El artículo final permite adaptar el formato al número de participantes y al contenido del torneo siempre que se conserve la idea fundamental del reglamento.

Lo que tienes que confirmar antes del torneo

RoboGames proporciona una base ordenada, pero no sustituye las bases locales. Confirma clase, peso con todos los accesorios, material y diámetro del dohyo, control permitido, sistema de salida, tiempo de espera, criterio de desempate y restricciones de tracción. La comparativa entre reglamentos reúne los cambios que más obligan a modificar un robot.

¿Mini Sumo significa siempre 10 × 10 cm y 500 g?

Es la definición de RoboGames y coincide con la clase de 500 g de All Japan, pero el organizador puede publicar otro límite. La hoja de inscripción de la edición concreta decide.

¿Un Mini Sumo puede llevar radiocontrol?

En RoboGames, Mini es autónomo. All Japan sí separa divisiones autónoma y radiocontrolada para 500 g. No basta con conocer el tamaño: hay que comprobar también el tipo de control.

¿Esta es una traducción oficial?

No. Es una guía editorial en español. La página original de RoboGames y las bases del torneo prevalecen.